柴田 聖一 | SEI SIBATA

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店舗経営者のみなさまから
よく相談をうけるテーマは「スタッフ」と「集客」
大きく2つの課題です。

ポップコーン(POPCON)が店舗を明るくする。

【P/Party】 毎日がまるでパーティーのようなお店の企画

【O/Originality】 オリジナリティあふれるブランド表現

【P/Promotion】 プロモーション効果をあげるお客様の誘導

【C/Clean】 クリーンで衛生的なお店

【O/Oasis】 オアシスのような接客サービス

【N/Nice】 ナイスな商品品質と商品価値

ストアレベルで・・
どうしたら思うように集客でき
スタッフがお客様を満足させることができるのか?

そのポイントを可愛らしくまとめたものが
ステップアップ式「ポップコーン理論」です!

POPとQSCをわかりやすく掴んでもらい
計画的に継続して実践するために
かなりオススメです。

____山形の興味のある店舗経営者さんこちら...


2010.11.12:sei:[メモ/━━━・works]
ブナ天然林の広さ日本一の山形県
全国の16.3%/15万ha

癒しパワーと
生み出すパワーを合わせもつ
つきやまに包まれつつも圧倒され・・・
負けそうな感じになりましたが
負けじと踏ん張りました(^_^)v

あらためて月山は「すごいパワースポット」ですね。


2010.11.08:sei:[メモ/━━━・works]
Stepupの2大プロジェクト。
それが【samidare】と【tukiyama】です。

tukiyamaを
来期に本格化させるべく・・・企画漬けの毎日です。

明日、月山にご挨拶して参ります。

2010.11.05:sei:[メモ/━━━・works]
日本でいう【教育】を
デンマークでは【照らしあう】と表現する。

教え育むはトップダウンの色が強いが
照らしあうはフラット感が強い。

英語でいう
Enlightenment(エンライトメント/啓発)と同義語。

「自分を照らし、相手も照らし、お互いに成長する。」

何かを明るくするためには
また、明らかにするためには
照らしあう【関係】や【システム】が
親和性が高いかもしれない。

よって
Stepup-Credo...


2010.10.09:sei:[メモ/━━━・works]
Antenna/アンテナ

--------------「認知」--------------> テーマ・キーワード

Box/ボックス

--------------「記憶」--------------> メモ・コレクション

Card/カード

--------------「発散」--------------> リストアップ・ソート

Dish/ディッシュ

--------------「収束」---------------> お料理・プレゼンテーション

Evaluation/エバリュエーション

--------------「評価」--------------> プライオリティ・アプローズ



※上記、企画(プランニング)の素(アイディア)基本フロー也。


2010.09.11:sei:[メモ/━━━・works]
ジョイ・ギルフォード心理学博士の
創造性テスト(creativity test)では
以下の4つの要因から創造力をはかります。

1.流暢性 2.柔軟性 3.独自性 4.具体性

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
・・・・・発┏━流暢性・・・・・・・・・・
・・・・・散┗━柔軟性・・・・・・・・・・
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
・・・・・収┏━独自性・・・・・・・・・・
・・・・・束┗━具体性・・・・・・・・・・
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

これは「アイディアの泉」です。

発散と収束をくりかえし
アイディアの泉から、良い企画がうまれます。

流暢性は、、、
スピードを上げること。
言い換えれば、迷ったり悩んだり否定して止めないこと。
軽快に頭を回転させること。

柔軟性は、、、
既成概念にしばられないこと。
言い換えれば、無邪気にいろんな角度から考えること。
やわらかいハートで楽しむこと。

独自性は、、、
ユニークであること。
言い換えればアイデンティティを大切に考えること。
ナンバーワン、オンリーワンにこだわること。

具体性は、、、
ヴィジョンそのもの。
言い換えれば、リアリティと実現度をプレゼンテーションすること。
ワクワクを創出すること。

4つの要因
どれもが大切、どれもが不可欠。

どんどん、ぐるぐる、ぎゅうぎゅう、ぱんぱん。

良い企画とは?
はたして、、、


2010.09.10:sei:[メモ/━━━・works]
コンセプションマネジメントを
カードゲーム化する。

Conception Management Game

コミュニティマーケティングを
カードゲーム化する。

Community Marketing Game

2つのレイヤーで
1つのプロト、
1000ものステレオを・・・

___________創出する事。

2010.09.08:sei:[メモ/━━━・works]
「うん、わかったわかった。」と相づちを打つ人。
「へ〜、すごいすごい。」と相づちを打つ人。

こんな人周りにいませんか?
どちらも肯定型コミュニケーションなのですが、、
受け止めるモードが違うようです。

□理性で受け止める人---品質受信型
□感性で受け止める人---本質受信型
□両方で受け止める人---ハイブリッド型

大抵の人はハイブリッド型で品質か本質に偏るのですが
人の話を聞くときあなたはどのタイプですか?

は【品質タイプ】が得意とするワード

□わかった!
□なるほど。
□そっか!!
□わかるわかる・・
□だよね。
□知らなかった〜
□了解!
□へい、がってんでい!
□それで結構です。
□勉強になります。
□そういう事ね〜
□ようするに、、。
□謎が解けた。
□納得!


は【本質タイプ】が得意とするワード

□素敵〜
□かわいい〜
□すごーい!
□感動しました。
□ぐっときました。
□しみるなあ〜
□元気を頂きました。
□勇気をもらいました。
□すばらしい!!
□いいなあ・・その話。
□なんかワクワクするよ〜
□流石だなあ〜!
□素敵なお話ありがとう。
□号泣



_____コミュニケーションの善し悪しは

_____本質と品質のさじ加減しだい?!


よくわかりました。
それにしても素晴らしいお話ですね!?


2010.08.27:sei:[メモ/━━━・works]
スタッフの【モチベーション】がなかなか上がらないと
嘆く社長さんが多い。

やるせなさ、やり込み、やる気、やり甲斐、、、
動機のキーワードは「やる・やらない」「やりたい・やりたくない」。。。
ニーズとウオンツの心理が働く。

ミッション、ヴィジョン・・・コンセプト・・・
いづれも【喜怒哀楽】のコントロールによって生まれる。

だが・・・

単に泣いたりわめいたり笑ったりするだけでは
プロジェクトの足しにはなりにくい。


言葉に落とし込みながら
コントロールする(し合う)ことで
プロジェクトは動き出す。

プロジェクトチームのひとりひとりの
かくも生々しい本質である【喜怒哀楽】のコントロールこそが
プロジェクトの鍵を握るといえる。

さしづめ
Stepupのプランニング現場でのマトリクスは
以下の通り・・・
___________【喜】は、シェアリング・・

___________【怒】は、マーケティング・・

___________【哀】は、ターゲティング・・

___________【楽】は、ブランディング・・

※興味のある方は_____ご一報下さい!


2010.08.05:sei:[メモ/━━━・works]
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